OpenGL(glut) 开发跳一跳实战 1. 找到素材 因为老师给的glut库只支持特定格式的3D模型,本来想用blender建模导入,尝试不行。所以就先在网上先找到(.off) 的棋子模型
2. 实现棋子的显示
1 Model3D *chess_piece_model = NULL; // main character model: chess piece
1 2 chess_piece_model = new Model3D(); chess_piece_model->load_3d_model("resources/chess_piece.off");
绘制模型
棋子颜色为黑色纯色,也可使用texture
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 void display_chess_piece_model() { glPushMatrix(); glTranslatef(0, 14, 0); // pour le positioner sur le terrain glScalef(10, 10, 10); glBegin(GL_TRIANGLES); for (int i = 0; i < chess_piece_model->nb_triangles; i++) { glColor3f(0.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex3f(chess_piece_model->points[chess_piece_model->faces[i].a].x, chess_piece_model->points[chess_piece_model->faces[i].a].y, chess_piece_model->points[chess_piece_model->faces[i].a].z); glVertex3f(chess_piece_model->points[chess_piece_model->faces[i].b].x, chess_piece_model->points[chess_piece_model->faces[i].b].y, chess_piece_model->points[chess_piece_model->faces[i].b].z); glVertex3f(chess_piece_model->points[chess_piece_model->faces[i].c].x, chess_piece_model->points[chess_piece_model->faces[i].c].y, chess_piece_model->points[chess_piece_model->faces[i].c].z); } glEnd(); glPopMatrix(); }
3. 实现平台的显示 平台是基于立方体做transform得到的。所以要先实现立方体的绘制。
绘制立方体,参见这篇文章
https://www.cnblogs.com/icmzn/p/5049768.html
用一个二维数组vertex_list记录立方体点位置
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 static const GLfloat vertex_list[][3] = { -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, };
用另一个二维数组记录面和点的绘制顺序
1 2 3 4 5 6 7 8 static const GLint index_list[][4] = { 0, 2, 3, 1, 4, 6, 2, 0, 4, 0, 1, 5, 4, 6, 7, 5, 5, 7, 3, 1, 6, 2, 3, 7, };
因为为了方便在平台不同面显示不同内容(方便打广告XD),把顶面和其他面的显示分开实现。
用了两个texture。一个是箭头放在顶面用来实现类似劲舞团的功能,另一个是纯色图片用于装饰其他面
以下是显示顶面的代码
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实现棋子移动 获取收入修改棋子位置
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 if (inp->keys[KEY_CODE_W]) { chess_posZ += chees_move_speed; } if (inp->keys[KEY_CODE_S]) { chess_posZ -= chees_move_speed; } if (inp->keys[KEY_CODE_A]) { chess_posX += chees_move_speed; } if (inp->keys[KEY_CODE_D]) { chess_posX -= chees_move_speed; }
实现棋子跳跃 通过两个bool变量,jump和falldown来检测棋子跳起下落状态
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 if (jump) { if (tim->global_timer_25_Hz) { if (!falldown) { chess_posY += 0.6f; } else { chess_posY -= 0.7f; } if (chess_posY > 20) falldown = true; if (chess_posY < 5) { chess_posY = 5; jump = false; falldown = false; //debug("end jump"); } } }
实现类似劲舞团的输入响应 用一个二维数组记录每次正确输入后,棋子的新位置,即每个棋盘所在位置。
1 2 3 4 5 6 static const int chess_routes[][2] = { 0,20, 25,20, 50,20, 50,35, };
用另一个二维数组记录,正确输入的键盘值序列。
1 2 3 4 5 6 static const int required_inputs[] = { KEY_CODE_2, KEY_CODE_8, KEY_CODE_6, KEY_CODE_4, };
每一次按方向键,检测是否输入正确,并处理
1 2 3 4 5 6 7 8 if (inp->keys[KEY_CODE_UP]) { if (required_inputs[chess_current_index] == KEY_CODE_8) { chess_posX = chess_routes[chess_current_index][0]; chess_posZ = chess_routes[chess_current_index][1]; chess_current_index++; //debug("%d\n", chess_current_index); } }
待解决问题 主要问题是我把相机视角设置为45度俯视。跟随棋子移动有问题。如果能正确锁定棋子,可以让平台随机生成,每到一个新的平台就自动生成下个平台,并确保显示正确。现在因为视角追随问题,还不能实现。
第二个问题是键盘输入。如果要实现跳一跳,要知道按了多久的空格键。有待解决。